Son jóvenes diseñadores de la Facultad de Arquitectura
Son jóvenes diseñadores de la Facultad de Arquitectura
Premiados por crear un juego que ayuda a aprender historia
Inventaron el “Iwoká”, un juego de estrategias que recrea la lucha de un pueblo aborigen contra un ejército de conquistadores. Aseguran que podría usarse como un complemento para enseñar historia en las aulas. El trabajo fue reconocido en un certamen nacional.
Luciano Andreychuk
Tres jóvenes diseñadores apasionados por los juegos de mesa se propusieron crear juntos una innovación lúdica. Desempolvaron del olvido un viejo juego de estrategias que usaban los vikingos para ir a la guerra, desmenuzaron las técnicas y dinámicas de las tácticas empleadas. Y, en base a eso, idearon y diseñaron un nuevo juego de mesa que recrea la lucha en el siglo XV entre un pueblo originario de América Latina contra los conquistadores españoles. El trabajo obtuvo el 2º premio del Concurso Nacional de Diseño CAIJuguete (categoría profesional), pero además logró el cometido planteado desde el principio: que tenga una finalidad educativa y pedagógica.
El juego se llama “Iwoká, la tierra sin fin”. Se juega sobre el espacio de un tablero, entre dos jugadores: uno será el pueblo aborigen tupí-guaraní, y el otro el virrey con su ejército. Pero, mientras el juego se juega, los competidores -por las características propias del entretenimiento- estarán invitados a transitar por el camino del conocimiento histórico; podrán conocer las circunstancias de época; los rituales, leyendas y cosmogonías de los aborígenes; podrán adentrarse en la iconografía bélica de la época, las armas y barcos de los conquistadores, sus tácticas de guerra, etc. Y, también, algo de geografía continental.
“Pensado como complemento educativo, este juego de mesa podría ser un disparador para una clase de historia, como un complemento lúdico-pedagógico en un área disciplinar donde muchas veces los chicos se encuentran con complejidades teóricas”, contaron a El Litoral los autores de la iniciativa y profesionales premiados, la DGCV Silvia Torres Luyo (docente de Fadu/UNL, investigadora y ludotecaria), la LDCV Gabriela Davies y el DGCV Ignacio Yunis.
Del trabajo
“La palabra Iwoká proviene del guaraní y alude a la cosmogonía de los tupí-guaraníes, al modo en que ellos veían a la construcción del universo. El Iwoká es una suerte de lugar espacial al que ellos querían llegar, es como una utopía. Y el Arete (el centro del tablero) es el lugar sagrado, la tierra prometida”, explicaron. “Participamos del concurso con el rediseño de un antiguo juego vikingo que era usado para pensar estrategias de guerra. Lo que hicimos fue retomar esta reliquia lúdica, reelaborarla y reinventarla dentro de una temática local, que fue el tema de los indígenas”, contaron los profesionales.
Para ello, investigaron exhaustivamente el campo histórico, gráfico y pedagógico. Analizaron las dinámicas y estructura de los modelos de juegos nórdicos antiguos, hicieron una creativa reelaboración y reorientaron el juego hacia la historia de los pueblos originarios de la Argentina y de países limítrofes. Así, se definió que el juego iba a tratar la lucha entre los tupí-guaraníes (que estuvieron en la zona norte del país, Paraguay y Brasil) y sus invasores extranjeros.
“Trabajamos sobre los contextos visuales, las referencias a la iconografía de los pueblos originarios. Sus representaciones de animales, sus tótems, sus máscaras o vasijas. Siempre se trató de ser muy fieles a la iconografía aborigen; de representar correctamente en el tablero la estética de un mapa antiguo, o las formas de los barcos (carracas y carabelas) que son volumétricos y se despliegan con la técnica del pop up”. precisaron Torres Luyo, Davies y Yunis. La introducción de juego (escrita sobre el tablero en tipografía antigua) apela a un relato épico con algo de español antiguo, “que también es un recurso que se está usando mucho para enseñar historia”.
“Nuestra intención es que esto pueda tener cabida en el mercado comercial como juego libre. Pero también sería interesante que se pruebe en las escuelas y espacios de educación no formal, como un complemento a las clases de historia y como un soporte para los docentes”, cerraron.
El diseño del juego recrea la estética de un mapa antiguo, con contextos visuales y referencias a la iconografía del siglo XV. Foto: Gentileza de los autores
“Sería interesante que el juego pueda llevarse a las escuelas y espacios de educación no formal, como un complemento para los docentes de las clases de historia”.
Creadores locales. Yunis, Davies y Torres Luyo explicaron la dinámica del juego y la potencialidad educativa que tiene. Foto: Guillermo Di Salvatore
Cómo se juega
Al “Iwoká” pueden jugar desde los 9 años de edad dos jugadores o equipos (uno será el pueblo tupí-guaraní, y el otro será el virrey y su ejército). Se juega con fichas verdes y marrones, en movimientos circulares. En el tablero el lugar más importante es el centro llamado Arete (la tierra prometida del pueblo aborigen). El virrey está ocupando este lugar sagrado: su objetivo será salir a través de cuatro caminos o puntos de salida, desde el centro hacia afuera del tablero, y huir por barco con las riquezas robadas. En el escape, será protegido por su ejército.
Los tupí-guaraníes, que están alrededor del Arete, tienen la misión de evitar que el virrey y su ejército se escapen con sus riquezas. ¿Cómo evitan la huida de los conquistadores? Encerrándolos con fichas. Al ejército se lo puede ir “comiendo” con las fichas y eliminándolos, pero al virrey se lo debe encerrar con las fichas.
Los invasores ganan si el virrey llega a cualquiera de las cuatro casillas de salida, y huyen con las riquezas. Los nativos ganan si el virrey queda encerrado entre fichas.
Concurso
El juego obtuvo el segundo premio en el Primer Concurso Nacional de Diseño CAIJuguete “Ideando Juguetes”, en la categoría profesional, y en el rubro temático “Juegos de mesa y sociedad”. Formará parte del Festival Internacional de Diseño, a realizarse en breve. El trabajo premiado se enmarcó en un proyecto desarrollado dentro del ámbito de la ludoteca “Lakhu” (donde trabajan los diseñadores, ubicada en una de las galerías de la Peatonal santafesina), que es un espacio para la investigación y el desarrollo de juegos de mesa para adultos.