Sábado 31.10.2020
/Última actualización 12:39
En un contexto pandémico, la educación, entre tantas áreas de la vida humana, tuvo que ingeniárselas para adaptarse de un día para otro a las nuevas "reglas del juego". Una de ellas, la principal e ineludible, fue la obligación de trabajar en el mundo virtual. La necesidad de aislamiento y de "quedarse en casa" obligó a las instituciones de todos los niveles a trasladar su funcionamiento a la virtualidad.
En paralelo, en una nueva normalidad que nos instó a buscar nuevas maneras de relacionarnos y distendernos, las diferentes plataformas online "explotaron" en visitas y cantidad de nuevos usuarios. De un momento para otro, hasta el más analógico se encontró realizando videollamadas, reuniones por Zoom o haciendo ejercicio a partir de clases online.
Asimismo, otra "boom" fue el de la industria de los videojuegos y, por consiguiente, los deportes electrónicos. Con números estratosféricos de jugadores conectados en simultáneo, aumento de ventas y tiempo que los usuarios pasan dentro de los juegos, la industria prevé un crecimiento mayor al que esperaban antes de la pandemia.
Estos ejes que en otro momento pudieron ser vistos como distantes, en este contexto ensancharon sus lazos tanto en la posibilidad de conectar con sus estudiantes y generar una interacción virtual con las instituciones académicas, como para contenerlos cuando debían quedarse en sus casas.
Para conocer más de cerca los detalles del crecimiento del deporte electrónico en la escena regional e indagar sobre las posibilidades que esta herramienta ofrece para el ámbito educativo, desde Educación SF nos contactamos con Sergio Guiñazú, presidente de la Asociación Santafesina de Deportes Electrónicos y videojuegos (ASDEV) y docente de Venado Tuerto.
"La relación entre educación y esports es una temática que venimos hablando hace tres o cuatro meses con fuerza, pero sobre la que tratamos de dar debate desde hace más de cuatro años. Es un plano que está mucho más demorado, aunque sí hay conceptos de Gamificación (utilizar una actividad lúdica para aprender o llevar al aula la organización y las reglas de un juego, para ofrecer a los alumnos una forma diferente de aprendizaje) que ya se vienen desarrollando en algunas instituciones, la gran mayoría privadas. Desde lo público, solo hay algunas pocas intenciones con no grandes resultados todavía. Sí pudimos generar estos primeros meses un gran marco de contención, a través de una serie de torneos y acciones que fuimos resolviendo. Entre ellas, estuvimos dando una charla de esports para la facultad de Deportes de la UNL. En breve vamos a estar desarrollando un campeonato con la facultad de Deportes de UNR, con quienes ya veníamos generando otro tipo de actividades, al igual que con UAI, UCEL y UTN, siempre hablando de acciones dentro de la provincia", contó Guiñazú.
Archivo.El juego como acto educativo
EDSF- ¿De qué forma trabajan en este ámbito con las instituciones educativas?
SG- Con las instituciones educativas nosotros ya veníamos trabajando principalmente con los estudios superiores. Si bien tenemos distintos programas, inclusive algunos para trabajar con la escuela primaria, el campo de acción que venimos cubriendo es con estudios superiores. Ya hay instituciones que cuentan con la carrera de desarrollador de videojuegos, lo que nos permite una pequeña plataforma donde comenzar a estrechar lazos entre los estudiantes y egresados de distintas carreras, como abogados, diseñadores gráficos y hasta músicos, diagramando la estructura menos visible de la actividad, pero igual de importante para su crecimiento en la escena.
Además, gran parte de la demanda de esa estructura y solidez viene de parte de los clubes argentinos, quienes comienzan a confeccionar sus equipos para los distintos esports, como FIFA, Pes, League Of Legends, y necesitan a distintos profesionales. Muchos equipos de primera del fútbol de la provincia tienen jugadores contratados. En esas plataformas se dan los principales puntos de encuentro, generando el ida y vuelta con las instituciones educativas.
EDSF- ¿Cuáles crees que son las ventajas de aplicar los deportes electrónicos en el ámbito educativo?
SG- En cuanto a las virtudes, poder adquirir un conocimiento a través del juego ya es un valor en sí mismo por encima de cualquier modelo de enseñanza que se conozca. También podemos nombrar las capacidades cognitivas que desarrolla un jugador, la capacidad de velocidad en sus reflejos, la capacidad de estrategia, el desarrollo de trabajo en equipo, el crecimiento individual a través de la realización de sus metas y objetivos dentro del juego, la incorporación de nuevos idiomas, la capacidad de sociabilización, porque lejos de todo lo que la mayoría presume, los chicos interactúan de tal forma con otros en la medida que juegan a través de los chats y de las mismas comunicaciones internas que tiene el juego que produce este fenómeno.
EDSF- ¿Y las desventajas?
SG- Para este caso rige también la misma máxima que para el resto: 'todos los excesos son malos'. Caminar, trotar, hacer una dieta, son cosas que nadie va a cuestionar que tienen puntos favorables para la salud, pero, si entramos en un exceso de todo eso terminamos generando un perjuicio. Lo mismo ocurre con esta actividad. Más allá de si se considere o no un deporte, es una actividad que se desarrolla de forma masiva y los parámetros que definen que pueda ser beneficioso o no son, propiamente sobre cada juego, los datos que cada uno trae en su contratapa o sus indicaciones sobre para qué margen de edad exacto es recomendado, que grado de violencia maneja -entre otros-.
Tenemos que hacer el ejercicio, que tanto nos cuesta a los argentinos, de educar en casa. Entendiendo que los jugadores empiezan a participar de los esports o de los videojuegos a partir de los 7 u 8 años, es a través de la casa y a través de un mayor que hay que ir marcando límites claros sobre qué juego sí y cuál no. Lo mismo ocurre con la cantidad de tiempo que le esté dedicando el chico, si no hay un parámetro claro de cuánto tiempo está frente a la consola, computadora o celular, y se le permite jugar una hora, hora y media y no se le genera el compromiso para realizar otra actividad, estamos en un problema. Esas son las cuestiones que van a debate y en las que tanto insistimos nosotros que hay que trabajar en conjunto con los Estados, con los clubes, instituciones de educación y de salud para poder dar pasos firmes y claros en estos inicios.
Los deportes electrónicos, más conocidos como esports, son, como su nombre indica, competencias basadas en videojuegos. Más específicamente, la Federación Internacional de Deportes Electrónicos define: "un deporte competitivo desarrollado en un ambiente virtual, donde las habilidades físicas y mentales se ejercen para crear condiciones de victoria, a través de reglas aceptadas generalmente".
Según Guiñazú, "en los puntos comparativos que tiene el videojuego -con el deporte tradicional-, todo el mundo generalmente hace la comparación con el ajedrez porque es un juego sedentario, o de poco despliegue físico, pero, para mí, el punto de comparación más firme que puede tener un videojuego o una competencia de deportes electrónicos es con el automovilismo y el motociclismo, dos deportes que ya están super arraigados en el inconsciente colectivo. ¿Por qué? porque se constituyen en un formato en el que la persona tiene que entrenarse de la mejor forma psicológica y físicamente para poder controlar una máquina, con la cual después competirá contra otros, y el que esté mejor preparado tendrá más posibilidades de ganar. Si cambiamos las máquinas, autos y motos por Pc´s y consolas ya tenemos un nuevo deporte".
"Esta pandemia hizo que todas las cuestiones que estén relacionadas al mundo virtual y al mundo tecnológico tengan un reverdecer. Si nosotros tenemos que hacer un pequeño balance en la inmediatez lo primero que notamos es que hemos hecho un gran salto y un gran achique de tiempo en la promoción y difusión de los deportes electrónicos en Argentina. Todo lo que nosotros teníamos programado para que se resuelva en los próximos 2-3 años termino siendo una cuestión de pocos meses", explicó Guiñazú.
Uno de los formatos que viene en crecimiento es el de las competencias universitarias, que las casas de estudios promueven para conectar con la población estudiantil. "Seguimos recibiendo muchos llamados de universidades para las competencias. Algunas son en formato de captación de nuevos alumnos, otros solo en el marco de contención y sostener un canal para poder estar en contacto con ellos, mientras trataban de resolver como se avanzaba plenamente en este formato de enseñanza digital que se viene dando", explicó Guiñazú.