Motivación y aprendizaje lúdico para huir de la rutina en el aula
En la escuela San Ezequiel Moreno se llevó a cabo una novedosa jornada educativa, en la que jóvenes de que integró la formación en competencias de trabajo colaborativo, cultura hacedora y estrategias pluridisciplinares para resolver desafíos tecnológicos.
Motivación y aprendizaje lúdico para huir de la rutina en el aula
Hasta hace algunos años, ver que arriba del pupitre había celulares, computadoras y juguetes debe haber sido el terror de cualquier docente. Hoy, la incorporación de estas "distracciones" se vuelven fundamentales para propiciar la motivación de los estudiantes del siglo veintiuno. Los beneficios de incluirnos como parte de la enseñanza están más que demostrados en favor del enriquecimiento del aprendizaje. Y en ese sentido se encaminó la primera Olimpíada de Programación y Robótica realizada la semana pasada en la ciudad de Santa Fe.
Con el objetivo de despertar el interés, en la escuela San Ezequiel Moreno se llevó a cabo la jornada educativa, a la que unos cincuenta jóvenes dedicaron un día de sus clases tradicionales para desarrollar conocimientos de una forma innovadora, por medio de recursos tecnológicos y mucho ingenio.
Patricia Ramírez, licenciada en Informática, profesora de la escuela y organizadora de la jornada, explicó a El Litoral de qué se trató la propuesta: "Estas primeras olimpiadas de Programación y Robótica son internas, de la escuela, pero esperamos que siga creciendo y que con el tiempo se sumen más instituciones. Esta es una propuesta de aprendizaje basado en el juego, donde a los chicos les propusimos el desafío de armar distintos robots y programarlos, desarrollando competencias de trabajo colaborativo y la aplicación de estrategias STEAM, que son las que pluridisciplinarmente tratan de involucrar distintas competencias como la ingeniería, la matemática, el arte. Así, buscamos que los estudiantes puedan generar sus propias recetas a partir de disfrute real".
Gentileza Esperamos que, con el tiempo, se sumen más instituciones , dijo Patricia Ramírez, coordinadora de la innovadora jornada.
"Esperamos que, con el tiempo, se sumen más instituciones", dijo Patricia Ramírez, coordinadora de la innovadora jornada.Foto: Gentileza
Propósito "activo"
La actividad se desarrolló en el marco de la materia Cultura Digital y contó con el apoyo de Rasti Educación, la Facultad de Ingeniería en Sistemas de la Universidad Tecnológica Nacional Regional Santa Fe y de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la Universidad Católica de Santa Fe.
Durante cuatro horas, seis grupos de ocho chicos, de segundo a quinto año de la escuela, participaron repartidos en mesas de trabajos. La actividad fue abierta, por lo que los jóvenes se anotaron voluntariamente. Por cada equipo podía sumarse un "agente externo", por ejemplo un estudiante universitario o un profesor, para colaborar en las dudas que iban surgiendo y en la elaboración del registro que se debía presentar al final con la solución al desafío.
El Litoral
Foto: El Litoral
La actividad consistió en un total de 8 desafíos, donde se puso en juego la parte teórica y la parte práctica al mismo tiempo. Como planteo de los problemas, los jóvenes recibieron una serie de tarjetas con un código QR, desde el cual "levantaron" la actividad, la leyeron y a partir de ahí pusieron manos a la obra.
Cada equipo recibió un kit con herramientas con sensores, motor, pilas. También, sumaron elementos extra como tapitas, cables, sogas, cintas, plasticola, cartones, alambre, entre otros que se les iban ocurriendo. La meta fue resolver el problema, aplicando nociones previas de las distintas materias básicas, desarrollando a la vez una pedagogía activa.
"Los desafíos de este tipo implican distintas cuestiones que hacen al pensamiento algorítmico. No sólo es hacer funcionar un robot, sino que tienen que interpretar consignas, comprender el funcionamiento de los dispositivos, entender para qué sirven los programas, aplicar de forma online el lenguaje de programación, además de aprender a trabajar en grupo", explicó la profesora Ramírez.
Al final de la competencia, el comité de evaluadores debió colocar una puntuación a cada grupo. De todos modos, Ramírez explicó que el objetivo no consistió en elaborar un podio con ganadores y perdedores. "La finalidad no es ver quién saca más puntos, sino que después les sirva a ellos mismos para una revaluación, para que a través de rúbricas puedan ver qué aprendieron y qué conocimientos pueden transmitir a otros de ahora en más".