El mundo de hoy no es el mismo que hace 10 años. Aunque esta afirmación parece una obviedad, muchas esferas de nuestra sociedad aún no se acompasan a los tiempos que corren. La educación es un ámbito prioritario, y que debería estar en constante revisión.
Experimentamos un desarrollo tecnológico vertiginoso, estamos inmersos en una cultura orientada fuertemente a la producción, la inteligencia artificial se hace presente en la educación y en nuestra vida cotidiana. Más que nunca se valoran las llamadas "habilidades blandas", tal vez en un anhelo por recuperar a la persona en medio de una sociedad tecnocrática.
Sin embargo, en palabras de A. Baricco (2019), preparar a los estudiantes en este momento particular de la historia, requiere de docentes que comprendan que el cambio es mental y no tecnológico. Frente a una educación tradicional enfocada más en las estrategias y el contenido de la enseñanza, surge una metodología que pone el foco en el proceso de aprendizaje, donde el estudiante asume el protagonismo y el docente pasa a tomar un rol de tutor o guía.
La metodología STEAM, que comienza a aparecer en los niveles de educación inicial, favorece el desarrollo de competencias y capacidades necesarias para el escenario laboral actual y futuro, tales como el trabajo en equipo, la comunicación, la argumentación, y la comprensión de la complejidad de la vida.
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La extensión de la cultura DIY (Do It Yourself o "Hágalo usted mismo") es lo que se conoce hoy como "cultura del hacedor, cultura fabricante, o cultura maker", y está basada en la tecnología y en el uso de herramientas.
En este contexto, el paradigma STEAM es una metodología de aprendizaje conocida por su acrónimo en inglés, que indica las cinco aéreas que la integran: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemática. Concibe esta interdisciplinariedad como una riqueza, una fuerza mancomunada para pensar, discernir, analizar, debatir, deconstruir y construir sistemas o dispositivos para la resolución de problemas.
"Esto requiere aprender a reconocer distintas variables, distintas alternativas que existen. Por ejemplo, dentro de una sala, para diseñar un prototipo o un dispositivo que resuelva ese problema que tienen entre manos, y aprender a tomar decisiones marcadas por la inmediatez, la operatividad y la asertividad", expresó Patricia Ramírez, licenciada en Informática Educativa y directora de la Diplomatura en aprendizaje STEAM en clave Maker, dictada en la UCSF.
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El factor "arte", dentro de la metodología STEAM, no refiere tanto a la música o la plástica, sino a la inventiva, la creatividad, la capacidad de encontrar soluciones innovadoras, asumiendo el riesgo de "hackear" la educación, haciendo algo que sea distinto.
"STEAM apunta a una cultura de la colaboración, de la búsqueda, de animarse a ensayar respuestas que pueden ser locas, y que pueden fallar. Pero invita también a aprender desde el error, a reflexionar sobre la práctica, detectar el fallo, e intentarlo de otra manera", explicó Ramírez, especialista en Educación y TIC.
"Se llaman metodologías activas porque tienen mucho de lúdico, favorecen el protagonismo democrático de los estudiantes, donde se escucha su voz, se escucha su práctica, y se toman decisiones sin temor a equivocarse. En este marco, cambia un poco el perfil del docente, y adquiere un papel de tutor, de guía que propone retos: ¿qué harías con este escenario, con estos recursos?", añadió.
Mirá tambiénGastón Vigo Gasparotti brindó una charla motivacional a los ingresantes de la UCSFLa integración de la fase lúdica en la escolarización formal juega un rol fundamental, porque otorga protagonismo a los chicos, generando situaciones donde prevalece el disfrute en el proceso del aprender y del hacer, favoreciendo la representación de roles, la autonomía y la toma de decisiones.
Robótica en las escuelas
La cultura hacedora está focalizada en el pensamiento algorítmico-computacional, que incluye forjar competencias en la detección y reconocimiento de patrones, la descomposición por partes de lo que supone una problemática, la abstracción de ideas, de variables, y la generación de algoritmos como prototipado lógico de soluciones posibles.
Lo robótico tiene que ver con esto: "Es como el paso intermedio entre la electrónica dura, que a veces incluso es cara para una escuela, y el desarrollar un pensamiento desde las ingenierías, las lógicas matemáticas, el pensamiento formal, el pensamiento crítico. Es una forma de enfrentar un problema, descomponerlo, encontrar patrones, hallar una solución que sea efectiva", comentó Ramírez desde su experiencia como docente de Informática.
"La descomposición de lo complejo en situaciones simples es un proceso que requiere ser abordado desde las primeras infancias: manipulando, reconociendo, interactuando, pensando, generando y ofreciendo un campo de acción para las preguntas poderosas con las que todo niño nace con el fin de indagar el mundo", concluyó la Licenciada.
"Hackear" la educación
La propuesta de la Diplomatura en Aprendizaje STEAM que dicta la UCSF está orientada a colaborar en la formación docente respecto al diseño de espacios de producción enfocados a la resolución creativa de problemas reales, de interés de los estudiantes, con la incorporación del uso de herramientas convencionales y digitales, incluyendo exploratoriamente el diseño, uso y programación de robots.
Está destinada a profesionales de la Educación del Nivel Inicial y Primer Ciclo de Primaria, docentes integradores y terapistas ocupacionales vinculados al aprendizaje, equipos de gestión de Instituciones Educativas relacionados a la educación infantil, y estudiantes avanzados de carreras afines.
El cursado es de abril a noviembre, con encuentros sincrónicos un lunes al mes. Es 80% virtual, y 20% presencial no obligatorio, sumando un total de 100 horas reloj. Para mayor información, comunicarse a [email protected] o en www.ucsf.edu.ar.
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