Con el objetivo de despertar el interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas a una edad temprana, en la escuela San Ezequiel Moreno de la capital santafesina se llevó a cabo una jornada educativa de robótica y programación.
En la escuela San Ezequiel Moreno de la capital santafesina se llevó a cabo una novedosa jornada educativa que integró la formación en competencias de trabajo colaborativo, cultura hacedora y estrategias pluridisciplinares para resolver desafíos tecnológicos.
Con el objetivo de despertar el interés en la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas a una edad temprana, en la escuela San Ezequiel Moreno de la capital santafesina se llevó a cabo una jornada educativa de robótica y programación.
Por medio de recursos tecnológicos y mucho ingenio, unos cincuenta jóvenes dedicaron la jornada escolar a desarrollar sus conocimientos aplicando estrategias STEAM y filosofía "learning by doing". La jornada contó con el apoyo de Rasti, que brindó parte de los componentes para armar los robots, la Universidad Tecnológica Nacional de Santa Fe y la Universidad Católica de Santa Fe.
Patricia Ramírez, profesora de Informática y organizadora de la jornada, explicó a El Litoral de qué se trató la propuesta: "Transitamos las primeras Olimpiadas de Robótica y Programación de la ciudad. Son internas, de la escuela. Esperamos que siga creciendo para que luego se sumen más instituciones. Es una propuesta de aprendizaje basado en el juego, donde a los chicos les propusimos el desafío de armar distintos robots y programarlos. Pero desde una formación en competencias que tiene que ver con el trabajo colaborativo, con la cultura hacedora, con la aplicación de estrategias STEAM, que son las que pluridisciplinarmente tratan de involucrar distintas competencias como la ingeniería, la matemática, el arte".
En la jornada participaron seis grupos de ocho chicos, de segundo a quinto año de la escuela, mezclados entre sí. "Se anotaron voluntariamente. El resto de sus compañeros estuvieron en clases, mientras que acá se concentraron los que querían participar de esta experiencia", completó la docente.
La actividad consistió en un total de 8 desafíos, donde se puso en juego la parte teórica y al mismo tiempo la parte práctica. "Los desafíos van desde descubrir para qué funciona un programa a explicar por ejemplo qué es un núcleo hasta también programarlo. También tienen que ver con programar online, o sea que tienen que no solamente programar el robot sino también hacer experiencias de páginas web", explicó la profesora Ramírez.
Como planteo de los problemas, los jóvenes recibieron una serie de tarjetas con un código QR, desde el cual levantaron la actividad, la leyeron y a partir de ahí pusieron manos a la obra. "Los chicos tuvieron a disposición muchos materiales a partir de los cuales pudieron generar circuitos y, prácticamente, reproducir como si fuera una situación de la problemática real", agregó la docente.
Con las actividades, la profesora explicó que desde la escuela se busca desarrollar las pedagogías emergentes y activas: "Buscamos que los estudiantes, con un disfrute real, puedan generar sus propias recetas. No pretendemos que trabajen desde un modelo conductista donde les decimos que tienen que hacer, sino que ellos piensen qué pueden hacer".
A partir de lo experimentado por medio del juego, el comité de evaluadores colocaron una puntuación. De todos modos, Ramírez explicó que el objetivo final "no es hacer una competencia para ver quién saca más puntos. Esto después sirve para una revaluación, o sea que ellos a través de rúbricas puedan volver a evaluarse, ver qué aprendieron y qué conocimientos pueden transmitir a otros equipos también".